BotActorStart

Esta entidad se utiliza para posicionar enemigos en el escenario.
Los .act que representan los enemigos han de estar con los siguientes nombres en la carpeta 'Actors':
enemigo1.act
enemigo2.act
enemigo3.act
enemigo4.act
enemigo5.act
enemigo6.act
enemigo7.act
enemigo8.act
'Entidad 3D' te permite tener hasta 8 tipos de enemigos distintos por juego y
lo anteriores nombres de ficheros son los que busca 'Entidad 3D' para cargarlos.
Si no tienes o no quieres tantos tipos de enemigos, copia entonces algún enemigo de los que tengas con
estos nombres, el caso es tener siempre estos nombres de archivo con algún enemigo, sean distintos o no.
Dentro de tu escenario podrás repetir enemigos y por lo tanto poner cuantos quieras
de un mismo tipo.
Parámetros de esta entidad:
CommandsFile
Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando
el enemigo muera. Este fichero .ini ha de estar en la carpeta 'Comandos' de 'Entidad 3D'.
Procesar comandos una vez muere un enemigo en concreto nos puede servir por ejemplo para cambiar un valor
de una variable que en algún punto de nuestro escenario comprobamos, por ejemplo, para dejar abrir una
puerta o para entregar un objeto.
EnemyNumber
Si ponemos 0 , el enemigo que aparecerá será uno al azar entre estos 6 ( enemigo1.act enemigo2.act enemigo3.act enemigo4.act enemigo5.act enemigo6.act ).
Si ponemos 1 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo1.act'.
Si ponemos 2 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo2.act'.
Si ponemos 3 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo3.act'.
Si ponemos 4 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo4.act'.
Si ponemos 5 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo5.act'.
Si ponemos 6 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo6.act'.
Si ponemos 7 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo7.act'.
Si ponemos 8 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'enemigo8.act'.
HealthLevel
Nivel de salud inicial del enemigo, puede ir desde 1 a 100. A más valor más salud.
Respawn
Con 'True', el enemigo vuelve a reaparecer, tras unos segundos, después de que el jugador lo haya matado.
Con 'False', el enemigo no vuelve a reaparecer una vez el jugador lo haya matado.
WeaponGrenades
Con 'True' el enemigo dispone del lanza-granadas desde el primer momento.
WeaponGrenadesA
Cantidad de munición (granadas en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este
valor puede ir desde 1 a 255.
WeaponRockets
Con 'True', el enemigo dispone del lanza-cohetes desde el primer momento.
WeaponRocketsA
Cantidad de munición (cohetes en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este
valor puede ir desde 1 a 255.
WeaponShredder
Con 'True' el enemigo dispone del desfibrador desde el primer momento.
WeaponShredderA
Cantidad de munición, para el desfibrador, de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este
valor puede ir desde 1 a 255.
Origin
Son tres cifras (X Y Z) separadas por un espacio que determinan la posición del enemigo en el escenario. Estos 3 datos
normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen según movemos esta entidad (con el ratón) desde 'World Editor'.
IgnoreTurrets
'sin función por el momento'.
Retreat
'sin función por el momento'.
SkillLevel
Determina la frecuancia de disparo del enemigo. El valor puede valer entre 1 y 10, siendo 1 la
frecuencia de disparo más alta (enemigo más agresivo).
Consulta la sección 'Enemigos' para ver un ejemplo de como añadir un enemigo.