Las otras pestañas:
Vamos a ver en primer lugar la pestaña de texturas 'Textures':

No hay mucho que decir aquí, selecciona la textura y pulsa 'Apply' para que se aplique en la cara o
caras 'faces' que tengas seleccionadas.
La pestaña de grupos 'Groups':

Aquí podremos agrupar 'brushes' o entidades bajo nombres comunes, que podremos utilizar para seleccionarlos
o hacerlos visibles o invisibles.
Cuando tenemos una gran cantidad de elementos simultáneos pantalla y las vistas se
vuelven confusas, esto nos puede resultar útil para ver sólo los elementos con los
que estemos trabajando.
'Add to Current' añade los 'brushes' o entidades seleccionadas al grupo seleccionado.
'Remove fromCurrent' lo elimina del grupo.
'Create New' abre un nuevo grupo.
'Delete' elimina el grupo.
'Select All' selecciona todos los grupos.
'Unselect All' desselecciona todos los grupos.
'Visible' hace visible un grupo, si quieres hacer invisible algún grupo desactiva este punto.
La pestaña de cielo 'Sky':

Tenemos que imaginarnos el cielo como un cubo que va rotando alrededor de nuestro mundo, donde sus seis
caras interiores serán las seis texturas que podremos seleccionar para el cielo.
Aquí seleccionaremos estas seis texturas, a ser posible texturas que tengan una buena unión entre sí por las cuatro lados.
'Rotation axis' nos permite seleccionar el eje de rotación del cubo del cielo.
'Rotation speed' varía la velocidad.
'Texture scale' permite redimensionar las texturas que se aplican al cubo.
Pestaña 'Models':

Aquí se pueden crear modelos para por ejemplo asignarlos a la entidad 'Door' puerta, en el caso
de la animación de una puerta, y al igual que esta entidad, existen diversas entidades que necesitan
un nombre de modelo para poder utilizarlas.
Para crear un modelo, primero tenemos que seleccionar un 'brush' o grupo de 'brushes' y luego pulsar
'Add Model'. Si posteriormente queremos añadir otro 'brush' a un modelo ya existente, utilizaremos
'Add Brush'.
'Remove Brush' elimina un 'brush' asociado a un modelo.
'Select' selecciona un modelo en las ventanas de edición.
'Deselect' desselecciona un modelo de las ventanas de edición.
'Delete' borra un modelo.
'Clone Model' realiza una copia del modelo seleccionado.
'Set Origin' determina el origen (el único punto no móvil cuando arrastramos un 'brush' para crear la
animación), por ejemplo las bisagras de nuestra puerta en el caso de su animación al abrirse.
Si pulsamos 'Animate', podremos arrastrar (o rotar) nuestro modelo a la posición deseada en las ventanas de edición,
será la posición hasta donde se moverá ese modelo en la animación dentro de nuestro mundo. Después de
pulsar 'Stop Animation' se nos pedirá un valor de tiempo para esa animación, este valor ha de ser siempre
contándolo desde el principio de toda la animación.
Posteriormente podrás editar o borrar cada uno de los pasos de la animación con 'Edit Key' y 'Delete Key'.
Para que estas animaciones sean realmente visibles en nuestro mundo, hay que asignarlas a la entidad
correspondiente. Por ejemplo, una puerta llamada 'Door01' habrá que asignarla a la entidad 'Door', y
colocar esta entidad en la posición donde queramos que comience la animación cuando alguien pase por ese
punto.
En la pestaña 'Console' no tenemos que editar nada, sólo sirve para presentarnos los distintos mensajes
que se producen cuando el programa realiza la compilación del mundo:

Ahora vamos a ver algunos parámetros que podemos modificar en la ventana de compilación 'Compile Manager':

'MAP File': Directorio y nombre del fichero .MAP que se generará cuando compilemos nuestro mundo.
'Entities only': Si no has modificado 'brushes' caras o texturas desde la última compilación y sólo has
modificado entidades, esta opción permite compilaciones más rápidas al sólo compilar las entidades de
nuestro mundo.
Si 'brushes' y/o entidades están marcadas en los grupos como no visibles, eliminarás la escritura de ellos
en el *.MAP si tienes activado 'Supress Hidden Brushes', por lo que no aparecerán en nuestro mundo.
'Vis Detail Brushes' hace que se compilen los 'brushes' marcados como 'Detail'. Normalmente esta función
está desactivada para una compilación más rápida, pero para una compilación definitiva de tu nivel, deberías
activarla.
'BSP' compila nuestro nivel en un solo fichero .BSP, que es el fichero que utiliza el motor 3D para
montar el mundo en tiempo de juego.
Las funciones 'Verbose' y 'Entity Verbose' de 'BSP Settings' hacen mostrar información más detallada en la cónsola del compilador.
'Vis' pre-calcula visibilidades en nuestro nivel, más o menos eficientemente en función
de si está seleccionado 'Full Vis' en 'VIS Settings'.
'Verbose' en 'VIS Settings' ofrece información más detallada en la cónsola del compilador.
'Light' activa el cálculo de la iluminación en la compilación.
'Radiosity' activa el cálculo de la radiosidad de la luz, o que es lo mismo, la dispersión de la luz. Esto
establece un comportamiento más realista de la luz, pero incrementa el tiempo de compilación.
'Samples' activa el cálculo de muestras adicionales para una composición de la luz más fiel.
'Fast Patch' acelera el cálculo de la radiosidad de la luz.
'Light Scale' es la intensidad general de la luz en el nivel, a más valor, más brillante se verá el mundo.
Con un valor alto en 'Reflect Scale' permite que las caras reflejen más luz con lo que resulta un mundo más brillante
y colorido.
'Bounce Limit' es el valor que establece cuantas veces un rayo de luz (con modo radiosidad) rebota en las paredes.
Valores muy altos incrementan el tiempo de compilación pero mejoran el realismo en la dispersión de la luz.
'Patch Size' determinará las dimensiones de la parrilla que se utilizará para el cálculo de radiosidad. '128' es lo normal
, aunque valores más bajos aumentan los detalles y el tiempo de compilación.
'Default Light Level' establece el color de la luz ambiental en el mundo. Este color ha de estar en formato
RGB (por ejemplo 255,0,0 será un rojo).
Con 'Preview' activado, después de la compilación, entraremos en nuestro mundo para poder verlo y caminar por él.
En el siguiente apartado, veremos los parámetros que existen para las entidades de luces.