Otras entidades:

Aquí se describen otras entidades que de igual forma podremos añadir a nuestro mundo:


Entidades 'ElectricBolt' y 'ElectricBoltTerminus' para crear un rayo de energía:

Estas dos entidades están completamente relacionadas. Debemos añadir la entidad 'ElectricBoltTerminus' a nuestro mundo para definir el punto de destino del rayo que queremos crear, mientras que 'ElectricBolt' lo utilizaremos para crear el rayo propiamente dicho:


  • 'Color':
  • - Color de rayo.
  • 'DominantColor':
  • - Color dominante del rayo, 0=rojo, 1=verde, 2=azul. Esta característica no funciona muy bien. Según que combinación de 'color ' con 'DominantColor' puede provocar que tu mundo no funcione.
  • 'Intermittent':
  • - Tipo de intermitencia del rayo, '0' continua, '1' intermitente.
  • 'MaxFrequency':
  • - Establece el máximo tiempo entre los destellos.
  • 'MinFrequency':
  • - Establece el mínimo tiempo entre los destellos.
  • 'NumPoints':
  • - Número de puntos de variación del rayo en su recorrido (16, 32, 64 o 128). Esto produce rayos más rectos (menos valor) o más irregulares (más valor).
  • 'origin':
  • - Punto de origen del rayo.
  • 'Terminus':
  • - Punto final del rayo. Aquí debemos poner la entidad 'ElectricBoltTerminus' que habremos creado para este rayo en concreto.
  • 'Width':
  • - Grosor del rayo.
  • 'Wildness':
  • - Extensión vertical del rayo. Por ejemplo: '0' produce rayos rectos, '0.5' normales y '4' muy dispersos).


    La entidad 'BotActorStart', posiciona un enemigo en nuestro mundo:


  • 'Respawn': Con 'True' seleccionado, cuando el jugador lo haya matado, vuelve a aparecer unos segundos más tarde.
  • 'SkillLevel': Nivel de dificultad del enemigo. No funciona.


    La entidad 'Door' necesita tener asignado un modelo en el parámetro 'model'. Lo mismo ocurre con la entidad 'MovingPlat' que se utiliza de la misma forma que con 'Door' sólo que sirve para mover plataformas móviles por nuestro mundo (por ejemplo para hacer un ascensor).


    La entidad 'ChangeLevel' sirve para cargar otro nivel cuando el jugador toque esta entidad. Debemos poner el nombre del archivo .BSP en el parámetro 'LevelName' de esta entidad (por ejemplo minivel.bsp ). Este nivel debe estar en la carpeta 'levels' como el resto de niveles que carga World Editor.
    Esta entidad debe estar asociada obligatoriamente a un 'model'.


    A continuación describo las entidades que representarán elementos como vida, armas y munición, que podrá recoger el jugador al acercarse a estas entidades:

    ItemHealth: Eleva el nivel de vida del jugador.


    ItemArmor: Eleva el nivel de armadura del jugador.


    ItemGrenade: Arma lanzagranadas.


    ItemGrenadeAmmo: Munición para el lanzagranadas.


    ItemRocket: Arma lanzacohetes.


    ItemRocketAmmo: Munición para el lanzacohetes.


    ItemShredder: Arma desfibradora.


    ItemShredderAmmo: Munición para la desfibradora.



    Existen otras entidades que de momento no se explicarán en este tutorial.


    En el siguiente apartado se explicarán diversos atajos de teclado que podrás utilizar en World Editor.